Másrészről a világbajnokság legutóbbi eseményei hangsúlyozták az esemény globális látványossággá válását. Például az új 2017-es világbajnoki címet Peking híres Bird's Nest arénájában rendezték meg, amely több mint 80 100 000 nézőből álló valós idejű közönséget vonzott. A nagy esemény nyitóünnepsége egy szenzációs kiterjesztett valóság sárkány volt, amely jól példázta azokat az új, kreatív fejlesztési szabványokat, amelyek a világokról védjegyet szereztek. A csúcskategóriás szerencsejáték 2002-ben vált ismertté, amikor elindult a Major League Betting (MLG), amely az első tervezett rendszert vezette be a versenyképes szerencsejáték irányítására Amerikában. Az elektronikus kifizetések nagyobb felelősséget és átláthatóságot kínálnak.
Egy csoport online közvetítésének és tartalomírói munkájának sikere nagyrészt a résztvevők személyes jellemétől függ. Az ilyen szponzorációk eltérnek a márkalogók megjelenítésétől a mezeken és az eszközökön, hogy átfogóbb közösségi média stratégiák és címkézett tartalommarketing partnerségeket biztosítsanak. Például egy csoport, amelyik egy évben kiemelkedően teljesít, a következőben egyedül fog küzdeni a játék metaadatainak változása vagy a felhasználói eredmények miatt.
Pontosan mennyit keresnek az e-sport résztvevői?: tájékoztató bejegyzés
Egy nemrégiben megjelent interjú, amelyben a kínai Dota 2 csapat, a PSG.LGD új játékosa szerepel, azt mutatta, hogy a profik fejenként a tiszteletdíjak 16percent-át (összesen 80percent-át) a mentornak, és minden egyes játékos tízet nyerhet, amiért bulizhat. Még 2021-ben is egy kiváló Bloomberg-cikk azt mutatta, hogy a 100T nem volt sikeres, bár várhatóan a közeljövőben rendeződik. A nézők új, aránytalanul magas száma, valamint a kelet és nyugat közötti nézőszám miatt a DOTA-nak alacsony szintű e-sport részlege lehet. Ez különösen igaz, mivel a nézőszám látszólag nem növekszik sokat szezonról szezonra. A MOBA játékok összességében nem mutatnak akkora növekedést, mint a képkocka/másodperc, a verseny royale és a sportjátékok globális szinten. Az új Overwatch Group egy helyi e-sport csapat, amelyet a Blizzard irányít, akik körülbelül 20 millió dollárért adtak el játékosokat, amíg a liga technikailag 2018-ban nem indult el.
Minden győzelemért, pontért, vagy vereségért más mennyiségű tárgyat kapnak. A körmérkőzéses verseny egy változata a kétszeres körmérkőzés – ahol a játékosok kétszer mérkőznek meg egymással. A közösségek hirdetései lehetnek játékosok felhívásainak a fő mérkőzésinterjúkban (miközben Red Bullt kortyolgatnak, vagy egy akaratot tartanak a kezükben). A legtöbb más orosz csapat – a BetBoom Party, a Virtus.specialist és a 9Pandas – 102 100, 78 000, illetve 62 100 dollárt keresett. Könnyű azt hinni, hogy nem kell tagdíjat fizetni azoknak, akik szintén csak a Twitch-hozzájárulásokból vagy a PayPalból származó pénzből profitálnak. Ne feledjük, hogy Al Caponét – valószínűleg a valaha élt leghírhedtebb gengsztert – több mint kifizetetlen tagdíjat fizettek ki.
Játékversenyek
A 2019-es évben 249 tornát rendező Fortnite több mint 54 millió dolláros nyereményalapot hozott létre. A legnagyobb versenydíjalap 15,2 millió dollár, amelyet a Solamente Community Mug Finals keretében osztottak szét. Szorosan utána következik Észak-Amerika, több mint 45 millió látogatóval 2023-ban. A helyszín számos legnagyobb e-sport csapatnak és versenynek ad otthont, jelentősen hozzájárulva a világ fejlődéséhez. Amikor a csapatok személyesen értékesítenek, az továbbra is több pénzt jelent, de minden költséget és kockázatot vállalni kell.
A legjobb előnyök milliókat hozhatnak fizetések, nyeremények és szponzorációk formájában. Amíg a saját terveidet tájékoztató bejegyzés szerencsejáték-ajándékoktól távol tartod, vagy az új e-sport technológiára épülő funkcióktól távol tartod, addig a streamerek, akik szerint az eszközöd nagy nyilvánosságot biztosít. Ha újságíró szeretnél lenni, vagy játékközpontú weboldalakat építesz, vagy klubot, akkor a piacod összes titkos szakértőjével szeretnél kapcsolatba lépni. Gondolj olyan hálózatokra, mint a Cloud9, amely az üzleti csomagodnál többet ér, vagy olyan streamerekre, mint a Ninja, aki havi 500 100 000 dollárt keres a Fortnite kipróbálásával és videós posztok létrehozásával. Számos más e-sport vállalkozás létezik, amelyek rengeteg pénzt kereshetnek az új, születőben lévő világban.
Különböző típusú szponzorációkkal találkozhatsz, de a legtöbb valamilyen marketinget vagy reklámot tartalmaz a bajnokság műsoraiban. Ez gyakran a csapat mezén lévő logótól kezdve a mérkőzések alatt végig futó hűséges reklámokig terjed. Egyes márkák vagy versenyek mentorálását is vállalják a csapaton belül.
Nem foglalta bele az evést, különben bulizás lenne, és lehet, hogy nincs sok családtagod, és ez hozta létre azokat a kis embereket, akiket a Twitch kedvencének teremt, hogy segítsenek neked. Atlantában voltál diák, ahol a Fortnite csapat a Country Cup-ra való kijutásért küzd. A csapata a Tales Party mellett található, amelyet a Skyrocket hitel szponzorál. Végül, ez a négyszobás, két tényezős progresszív egyenes vonalú épület a megfelelő hely az új 100 Theft blog csapatnak. Az ilyen igényekre adott konkrét megoldások közé tartozik a szigorú csalásellenes szabályrendszer bevezetése minden versenyen, valamint egy szabályrendszer bevezetése a versenyen kívül a tisztességes szerencsejáték biztosítása érdekében. Egy eSport sportoló szigorú edzésprogrammal és egy agresszív, magas fokú ökoszisztémával néz szembe.
Miközben támogatod és reklámokra fogsz költeni, a lényeg, hogy folyamatosan építsd az e-sportok népszerűségét, és a médiaszabadságokhoz kapcsolódó pénzek a közeljövőben növekedhetnek. Olyan hálózatok, mint az ESPN és a TBS, már megvásárolták az e-sportokat, és egyre több vállalat is folytatja a tevékenységüket. Amikor az e-sportra készülnek, a legtöbb ember megdöbben, amikor megtudja, hogy az online játékok előnyei valóban léteznek. A meglepetés általában új kérdéseket tesz fel: mennyit keresnek a versenyzők?
És ha szerepelsz a számokban, akkor tudod, hogy az e-sportnak még messze van a növekedési pályája, mivel az online játékok valós idejű streaming hallgatóinak száma várhatóan megnő, ami elképesztő 41 milliárd nézőszámot jelent 2025-re. Emellett a csoportok is részesülnek a zárt streamerek által keresett bevételből. Ezek a streamerek (köztük a Sentinels újonnan felvett Tarik „Tarik” Celik) olyan vállalkozásokkal működnek együtt, amelyek segítenek nekik növelni az utakat. Cserébe a csoportok a bevétel egy részét kapják (szponzorált termékek eladásai, előfizetések stb.) a szerződésekben foglaltak szerint. A finanszírozáson kívüli pénz legnagyobb részét a szponzorációk teszik ki.
Az eSport versenyeken a díjak mindig az ellenfeleket, és nem a szervezeteket illetik. A játékok folyamatosan több élvonalbeli játékost vonzanak, és az eSport csapatoknak fejlődniük kell, hogy versenyképesek maradjanak. Ezeknek az embereknek a többsége napközben részmunkaidőben dolgozik, és lehet, hogy vasárnapig teljes munkaidőben.